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🌟 Today 요약
- 3D 팀 프로젝트 마무리
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What I did?
추가항목
- Phase 카운트 다운 시작할 때 카메라 뒤로 빼기 <<
- 클리어 UI << 승아
- 플레이어 낙사 ( Update로 체크하되 0.5초마다 체크 ), 마우스 IsGround 함수 추가 << 승아님
- Phase4 이후 outOfIndex <<
- 카운트 다운할 때, 공중에 남아있게* 마지막 << 연출적 부분
- 밸런스* << Force 및 패턴간 딜레이 조정
- Trigger 가끔 지ㅣ랄나는거 체크*
- ground에 닿았을 때 이펙트 + 소리가 나게 하면 좋은데*
일반 패턴 추가
페이즈를 진행함에 있어 구슬만 먹기엔 좀 심심하다는 생각이 들었다.
중간 중간 SkillAnimation에 해당하는 이펙트 부여
- BossPatternHandler
- Pattern오브젝트 4개 중에 하나 골라서 활성화
- CallReadyPattern
-
OnReadyPattern

- AnimationController에서 Skill Idx에 맞는 animation 활성화 o
- Indicator FillAmount 시작
- Indicator FillAmount가 1이 되면 CallStartPattern
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⚠️ 오류 사항
BossPatternHandler.cs에서
pattern을 랜덤으로 뽑아오려하는 순간에 nullException 발생

그냥.. List안에 있는 Object를 전부 뺏다가 다시 넣어주니까 됐다…..
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- 방향 설정
- CallStartPattern
- OnStartPattern
- PatternGameObject 활성화
- GameObject 자체에서 위치, 행동 수행
- Pattern이 끝나면 CallEndPattern
- CallEndPattern
- OnEndPattern
- 등록했던 Event 구독 해제
- 게임 오브젝트 disable
- Skill1 _
- 바라보는 방향으로 검기 날리기 (맞으면 뒤로 넉백) Trigger
- Animation Event를 활용하여 검기 발사
- 채찍을 휘두르는 중간에 CallStartPattern
- CallStartPattern
- Slash의 위치 설정
- Slash의 각도 설정
- Slash에 맞았을 때 설정
- Slash의 진행 방향으로 넉백. Player Rigidebody Impulse
- 애니매이션이 끝나면
- Skill2 _ Guillotine
- Animation 처음 팔 휘두는 시점에서 검기 발사
- Coroutine을 통해 두 개의 검기 간 간격 부여
- Skill3 _InOut
- Ready
- 당기기, 밀어내기 설정 (Random)
- Indicator 실행
- Animator의 speed로 조절
- 당기기일 경우 밖에서 안으로 speed = 1
- 밀기일 경우 안에서 밖으로 speed = -1
- Indicator Delay 이후 CallStart
- Start
- 이펙트 오브젝트 활성화
- OnTriggerEnter 일 경우 Player impulse
- 방향
- 기본 Player → Boss 방향
- 밀기 Boss → Player 방향